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《鬼泣5》总监:对薯片的思考帮助我设计了游戏节奏

在Archipel Caravan活动中,《鬼泣5》的制作人伊津野英昭分享了一个有趣的创意来源——他竟然以“吃薯片的时间”作为游戏节奏设计的参考。

他提到,在安排游戏流程时,会特别注意战斗与剧情之间的节奏,确保玩家在激烈的战斗之后能够适时放松,比如在观看过场动画的时候,正好可以停下来吃点薯片。这种“可食用休息时间”的想法,成为他判断场景转换和节奏控制的一个独特标准。

伊津野还表示,在开发过程中,他一直考虑到现代玩家的生活节奏。很多人下班后可能只有一小时的游戏时间,因此他细致地调整了游戏章节的长度和内容密度,确保玩家在有限的时间里既能享受畅快的战斗,又能体验完整的故事发展,从而获得充实的游戏体验。

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文章名称:《《鬼泣5》总监:对薯片的思考帮助我设计了游戏节奏》
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