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《DayZ》之父谈AI恐惧:如当年惧谷歌与互联网

随着时间的推移,人工智能(ai)正在不断融入各行各业,游戏产业也不例外。长久以来,游戏开发者一直在运用ai技术来打造虚拟世界。然而,如今兴起的生成式ai相比以往的技术更为强大,同时也带来了更多潜在风险。包括微软、亚马逊和ea在内的科技与游戏巨头,已经开始削减人力成本(或正在考虑中),以腾出资源加大对ai的投入。

那么,一线的游戏创作者们如何看待这场AI浪潮?答案显然并不统一。

樱井政博,作为《任天堂明星大乱斗》系列的创造者,认为生成式AI有助于简化大型项目中的开发管理流程。而小岛秀夫,这位《合金装备》与《死亡搁浅》背后的天才制作人,则希望借助AI完成一些重复性基础工作,从而让自己能更专注于创意层面,持续引领行业创新。

与此同时,西班牙独立游戏工作室Epictellers Entertainment的联合创始人Richard Pillosu在接受Wccftech采访时表达了截然不同的立场。他认为,在真正的创意工作中使用AI并无意义。

近期,外媒WccF在采访《DayZ》之父迪恩·霍尔(Dean Hall)时,不仅探讨了他旗下工作室RocketWerkz的新作《翼星求生(ICARUS)》,也询问了他对当前AI热潮的看法。

霍尔将人们对AI的焦虑比作上世纪90年代末至21世纪初,成年人面对谷歌和维基百科崛起时所经历的“认知崩溃”。他指出,无论人们是否接受,AI已经成为不可逆转的趋势。

目前,《翼星求生》尚未引入AI技术,但霍尔透露,团队已在其他项目中将AI用作编程辅助工具。他认为,尽管AI尚不具备全面替代人类开发者的成熟度,但它已展现出实用价值,且未来可期。

以下是他的原话实录:

“我属于最早在学校接触互联网的一代人。那时候互联网刚起步,所有成年人都对维基百科和谷歌感到恐慌,觉得那是知识体系的终结。现在我们面对AI的情况非常相似。我认为,不管我们愿不愿意,AI已经来了。关键问题不在于它是否存在,而在于我们如何应对它的影响。

我们会亲手绘制地图,亲手制作大量内容。我们常说一句话:‘游戏是用来玩的,不是用来生成的。’对于《翼星求生》来说,我们并没有太多需要AI介入的地方,因为我们追求的是纯粹手工打磨的体验。这并非反对AI,只是我们的创作方向不同。

我们更愿意坐在一起,在白板上画出一张巨大的地图,然后看着它一步步变成现实。我们的首席世界构建师曾就职于Bethesda,他对世界构建充满热情。而在其他项目中,我们确实把AI当作代码助手使用。让AI模型学习我们的代码库后,就可以直接向它提问,这非常有用——毕竟没人能记住整个项目的全部代码。AI可以帮助理解结构并快速定位信息。不过要说让它真正独立完成开发任务,我觉得技术还没发展到那个阶段。”

当越来越多的游戏开发者公开表达他们对AI的态度之际,埃隆·马斯克却立下了一个大胆目标:他承诺其xAI团队将在明年年底前发布一款完全由AI生成的游戏。这一愿景极具挑战性,但鉴于技术正以惊人的速度演进,这样的设想或许并非遥不可及。

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文章名称:《《DayZ》之父谈AI恐惧:如当年惧谷歌与互联网》
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