外媒TheGamer发表文章表示,希望各大游戏开发工作室都能推出属于自己的《宇宙机器人》式作品,如此或将有效缓解当前行业面临的诸多难题。作为PS5时代口碑最佳的独占游戏,《宇宙机器人》不仅在玩家与媒体间广受赞誉,更在主机游戏历史评分榜中位列第三,仅次于现象级巨作《艾尔登法环》和《博德之门3》。然而,这款游戏真正的亮点并不仅在于品质——它仅用三年时间开发完成,核心团队人数约为60人。
尽管60人的规模已远超典型独立游戏,但相较于传统3A标准仍属精干。诸如《小丑牌》《星露谷物语》乃至新近推出的《Megabonk》,多数由单人主导开发,而《宇宙机器人》则展现了小型团队也能打造高水准3D平台作品的可能性。若与Sucker Punch对比,后者在2020年已有160名开发者,且随着《对马岛之魂》的成功,团队持续扩张,为续作《羊蹄山之魂》投入更多资源。
即便放在一线3A工作室中,Team Asobi的体量也显得格外紧凑。圣莫尼卡工作室官网显示其员工超过250人;顽皮狗在2023年7月联合总裁退休时员工数突破400;失眠组(Insomniac Games)截至2025年更是达到450人。
伴随着团队规模的增长,游戏内容体量也随之膨胀。《战神》采用单一主角叙事,通关约需20.5小时;续作《战神:诸神黄昏》引入双线剧情,流程延长至26.5小时;《最后生还者》初代主线耗时约15小时,而其续作通过交织两条完整故事线,将总时长提升至24小时。
与此同时,3A游戏的开发周期不断拉长,五年已成为常态。这直接导致了PS5世代初期出现严重“游戏荒”——许多曾在PS4末期活跃的工作室,如今才陆续交付续作,如《死亡搁浅2》与《羊蹄山之魂》;另有项目仍遥遥无期,例如《星际:异端先知》。这一困境并非个别现象,而是整个行业的共性挑战。SE旗下《最终幻想7重制版》团队自2020年推出首部后,第二章直到去年方才面世;Id Software的《毁灭战士:永恒》发布于2020年,其续作《黑暗时代》直至今年才正式亮相。
在此背景下,《宇宙机器人》为业界提供了一个极具参考价值的范本,尤其对索尼旗下众多工作室而言,具备天然的实施基础。回顾历史,索尼多数核心团队都曾深耕3D平台类型:顽皮狗创作过《古惑狼》与《杰克与达斯特》系列;Sucker Punch开发过《狡狐大冒险》;Media Molecule则缔造了《小小大星球》。当这些团队纷纷转向宏大叙事与开放世界的3A制作时,Team Asobi的成功证明,一支精简队伍依然能在短时间内打造出充满创意与技术巧思的3D平台佳作。
因此,这些大型工作室完全可以在推进主力项目的同时,抽调小规模团队重启昔日经典的3D平台IP。事实上,失眠组早已验证了这条路径的可行性——他们自PS2时代起持续推出《瑞奇与叮当》系列(PS4与PS5均有新作),同时并行开发《抵抗》系列射击游戏、Xbox平台的《日落过载》、多款VR体验作品,以及广受好评的《蜘蛛侠》系列。
凭借多元化的项目布局与经典IP的延续策略,失眠组维持着业内最稳定的产出节奏,平均每1到2年便有一款新作问世。其他索尼工作室理应借鉴这一模式,而《宇宙机器人》正是指明方向的灯塔之作。