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《战地6》rush模式:从经典跌落至争议

《战地》系列中深受玩家喜爱的rush模式(突袭模式),在《战地6》b测期间遭遇滑铁卢,被众多老玩家痛批“简直就是一坨(straight up junk)”。作为b测第二周末新增的模式之一(同期还加入了限制武器突破和小队死斗),rush模式的首次亮相引发了广泛不满,甚至让玩家质疑dice是否需要彻底推翻重做。

Rush模式曾在《战地:叛逆连队2》《战地3》《战地4》中占据核心地位,其标志性设定包括两个M-COM目标点、进攻方约75点增援值,以及一条不断推进的前线。本质上,它类似于《反恐精英(CS)》中的炸弹安放模式,但更具战场规模——所有进攻方均可部署炸弹,防守方则需持续阻止M-COM激活,直到对方增援耗尽。与CS不同的是,《战地》版本支持重生机制,且无单一“持弹VIP”,战斗更具流动性和团队协作性。

然而,在《战地6》的B测中,这一经典模式却失去了往日的气势与策略深度。虽然规则未变,但整体体验大打折扣。模式被限定为12v12后,彻底丧失了《叛逆连队2》《战地3》《战地4》中那种宏大的战场氛围。这种缩水感很大程度上源于《战地6》地图设计过于紧凑,空间局促,难以支撑Rush应有的推进节奏与战术层次。

Reddit用户BIG_CEC_直言:“这玩意就是垃圾,我原本打算整天肝Rush,现在一点欲望都没有了。”

另一位玩家DimensionWroth3043也表示:“这根本不是Rush,更像是《CID》里的搜查与摧毁,只是人数多点、据点会移动。人数少、没载具,整个模式都被毁了。”

在B测中,最遭诟病的Rush地图当属“伊比利亚攻势”。该地图仅使用了城市区域的一小部分,完全剔除了载具元素,两个M-COM点间距极近,几乎一眼就能望穿。更严重的是,防守方出生点距离战场过近,导致进攻方可以蹲守窗口“秒杀”刚重生的敌人。类似问题也出现在“开罗”与“帝国之舟”地图的部分据点上,唯有“解放峰”勉强保留了些许传统Rush的味道。

当然,并非所有玩家都持否定态度。

Sidewinder_ISR就表达了不同看法:“这是我B测中最喜欢的模式;地图确实小了点,但人数减少让战斗更讲策略,避免了以往那种混乱的混战。”

这一观点值得深思。或许DICE有意通过缩小规模,让Rush与“突破(Breakthrough)”形成更清晰的区分。突破模式自《战地1》起被视为Rush的“进化版”,采用多阶段占领机制替代炸弹安放。长期以来,Rush与突破在玩法上存在重叠,DICE也往往更青睐后者,将Rush边缘化为“限时特色模式”,甚至在《战地5》中延迟一年才上线。

做出调整可以理解,但问题在于:是否真的需要改动经典?Rush本身在大规模地图下已足够精彩,且与突破的差异本就明显,两者完全可并存于游戏模式列表中。

此次Rush的口碑崩塌,也与《战地6》B测整体“地图太小”的争议密不可分。目前测试的四张地图中,仅“解放峰”略显开阔,勉强体现战地系列一贯的宏大战场风格。玩家们期待的Rush,是数十人从海滩发起冲锋、载具协同推进的史诗级对抗,而非在狭窄街巷中进行的“室内枪战”。随着更多首发地图信息曝光,人们对“是否有足够大图满足粉丝需求”的信心正持续下降。

面对社区的强烈反馈,战地开发团队已迅速做出小幅优化,包括缩短M-COM引爆时间、延长重生倒计时等。但这些调整能否真正挽回Rush在玩家心中的形象,仍有待后续测试验证。

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文章名称:《《战地6》rush模式:从经典跌落至争议》
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