前bioware制作人马克·达拉(mark darrah)的最新访谈引发了广泛讨论,原因不难理解。这位曾长期效力于bioware的资深制作人似乎终于到了可以公开谈论公司内部问题的阶段——尤其是关于《龙腾世纪》系列为何陷入如今困境的深层原因。
达拉直言,《龙腾世纪:影障守护者》给人的感觉是“四款不同的游戏被强行拼接在一起,而且你能清楚地看到那些接缝”。而在这番评价之前,他还抛出了更具冲击力的观点:“如果EA当初把《圣歌》看得比《龙腾世纪》更重要……那么唯一能真正拯救《影障守护者》的做法,就是在我的工作重心转向《圣歌》时,直接取消这个项目。”
背景补充:达拉于2017年正式接手《圣歌》担任执行制作人,而此时《影障守护者》(当时代号为Dreadwolf)已经开发了大约两年。
他的这番话并非出于怨恨,反而带着反思的意味。他指出,《影障守护者》从一开始就定位模糊,最初的构想是一款“服务型游戏”,这种模式给项目带来了沉重负担。“它在没有明确执行制作人的情况下推进,因此吸收了许多遗留问题,这些问题至今仍影响着成品……部分原因在于,它始终给人一种‘再过一年半就能发售’的错觉。”
达拉甚至用“僵尸项目”来形容它——一个永远临近发布却无法彻底重构的状态,既死不了也活不好。
这也呼应了他早前的观点:当EA允许工作室专注于自身愿景而非母公司战略时,其作品往往更出色。他承认,若当时果断砍掉项目专注《圣歌》,可能会让《龙腾世纪》系列更早终结,但那或许是值得承担的风险。
“那样的话,虽然不是完全没有机会,但如果《圣歌》成功了,我们再想重启《龙腾世纪》,EA很可能会说‘不需要了’。在那种情况下,你根本不会有《龙腾世纪4》。”
但反过来说,如果EA之后愿意重新支持该系列,“那你就能轻装上阵,摆脱过去那些包袱——比如多人玩法和持续运营的设计理念。尽管团队后来努力修正这些问题,但这些元素曾是项目的根基。”
达拉还回顾了《影障守护者》漫长且艰难的开发周期,并以雷神电影系列作为类比:《雷神:黑暗世界》上映时(约《龙腾世纪:审判》时期),观众反应冷淡;而《雷神:诸神黄昏》推出时(恰逢《影障守护者》早期开发阶段),市场正热衷于轻松幽默、色彩明快的风格转变。
需要明确时间点:《雷神:诸神黄昏》于2017年上映,正是《影障守护者》启动两年后。
“但我们还要继续做很多年。如果你看完整个雷神系列,《爱与雷霆》在《影障守护者》发售前也上映了……我们几乎可以用它来标记大众情绪的转折——从‘我们爱死这种风格’到‘我们已经彻底厌倦’。”
顺便提一句,《爱与雷霆》本身口碑平平,许多人认为它毫无亮点。
达拉总结道:“这款游戏开发得太久,导致它的整体基调已经脱节、过时。”
“它并不是刻意模仿漫威,但它的确捕捉了那个时代的流行气息。它非常‘漫威风’,而现在正为此付出代价——因为玩家不再想要这种调性。”
换句话说,“那支预告片放在2020年会更受欢迎,而不是在2024年。”